Prvo je bilo zvuka. sve o umetnosti dizajna zvuka

Ono što je važno za dizajnera zvuka da zna, koja je karakteristika interaktivnog zvuka, kako je to raditi s osobom koja je napravila zvukove za Matrix, gdje je potrebno dobiti "Sveti gral" dizajnera zvuka i kako struka može promijeniti život? Audio direktor jedne velike kompanije govorio je o ovome i mnogim drugim stvarima posebno za našu zajednicu pod uslovom anonimnosti.

Kniga The Sound Effects Bible

P: Za početak, šta je "zvučni dizajn", o čemu toliko ljudi govori u poslednje vreme?

O: Hajde odmah da se identifikujemo sa različitim pravcima. Postoji muzički zvučni dizajn - to je stvaranje jedinstvenih timbresa, pravljenje različitih presetova za sintetizere ili stvaranje prilagođenih akustičkih instrumenata. Ako je neko zainteresovan - preporučujem gledanje video snimka Diego Stocco. Veoma je ljubazan da eksperimentiše u tom pravcu. Jedan od njegovih alata Experibass čak je i Hansem Zimmer koristio kada je napravio zvuk za Sherlock Holmes.

Zvučni dizajn za vizuelne medije je stvaranje zvučnih efekata za audiovizuelni rad (bilo da je to film, film ili igra). Razvoj zajedničkog stila zvuka.

Dizajner zvuka mora nužno raditi u stalnom kontaktu sa ljudima koji crtaju koncepte koji su stvorili vizuelne efekte, scenariste. Neophodno je saznati prirodu ovog ili onog stvorenja ili mehanizma. Saznajte izvor energije broda, dnevni obrok i ponašanje nepoznate životinje i naglasite je uz pomoć zvuka. Najvažnije je da ne smanjite rezanje zvuka biblioteke pod video i zvučnim dizajnom :) Sečenje zvučnih biblioteka može se uporediti sa ključanjem kupljenih pelmena. U ekstremnim slučajevima, i to će se smanjiti, ali specijalista za kuhanje pelmena koju vi kuvar nikada ne zovete i Michelinove zvezde ne sijaju.

Buka (bela)

Wave Wonder

P: Prvo i najvažnije pitanje koje brine one koji su na početku putovanja: šta je važno znati dizajner zvuka i koje veštine bi trebalo da ima?

A: Kao i kod svakog profesionalnog audio inženjer ili muzičar, dizajner zvuka moraju imati dobru uho (kao muzika, i jednostavno nemaju fiziološke nedostatke), to mora biti marljiv (ponekad u potrazi za zanimljivih zvukova može biti mnogo sati u nizu bez nepotrebne zvukove sjesti u nezgodan položaj, tako da je mikrofon na bilo koju životinju koja je upravo izdala neuobičajenom zvuk, u nadi da će ga opet), on mora imati vrlo dobar maštu na posao, jer često moraju doći do kao zvuk t stvari naprijed referentni koje nalazimo u stvarnom svijetu. Na primer, magija ili neki visokotehnološki mehanizmi. Psihoakustika da shvate kako bi se uzeti u obzir prilikom kreiranja zvuk niz karakteristika ljudskog sluha i biti svjesni efekta zvuka na slušaoca države. I naravno ljudi treba da budu iza profila, ili barem veći tehničkog obrazovanja da shvate fizike zvuka, imaju vještine obrnuti inženjering, itd Uglavnom u ovoj profesiji bez dobre tehničke obuke neće ostvariti značajne visine karijere.

Po mom mišljenju, dobar dizajner zvuka bi trebalo da bude rođen audijalnom, tj. od detinjstva do percepcije sveta oko slušanja. Naravno, ovo se može razvijati u svesnom dobu, ali ako osoba čuje svoj život od najranijeg doba, on akumulira mnogo zanimljivih zvučnih memorijskih sidrišta koji će biti korisni u radu.

P: Nedavno često vidim rezime mladih kompozitora koji nude usluge zvučnog dizajna. Kako se to odnosi na industriju?

O: Momci, nemojte misliti da ako napišete dobru muziku i znate kako izvući sintetizere - automatski postajete dizajner zvuka. To uopšte nije takvo. Dizajn zvuka je odvojena oblast koja vam dugo treba da shvatite. Tu je puno suptilnosti i specijalno znanje o fizici, uređaji za obradu, psihoakustiku itd. Je veoma važan. Bolje je da se razvijate u pravcu u kome ste već dobri, umesto da shvatite sve odjednom i nikada ne uspete.

Na primjer, visoko specijalizovani stručnjaci se vrednuju na zapadu. I izuzetno retko na projektima kompozitor i zvučni dizajner je jedna osoba. Već puta sam bio na različitim zvučnim konferencijama u SAD-u i bio svedok kako su mladi momci doveli svoje poznate tuševe poznatim profesionalcima, gde je bilo muzike i različitih zvučnih efekata. Skoro odmah im je zatraženo da zaustave reprodukciju i sledeći put pre nego što nešto pokažu - da se zapitaju ko će se videti u budućnosti i na kom području žele da budu najbolji, pisanju muzike ili dizajniranju zvuka. Naravno, niko nije otkazao hobi, već da bi postao pravi profesionalac - morate odlučiti.

Kompleksna oprema zvučnih studija

Ogromna kolumna u studiju

P: Kako ste došli u profesiju?

O: Ovo je vrlo interesantno pitanje. Diplomirao sam muzičku školu i deseti razred škole je zbunjen izborom profesije koja bi zadovoljila moje interese. I mene zanima psihologija čoveka, muzike i bioskopa. Moj otac mi je prvi put dao ideju da pokušam postati zvučni inženjer, za koji sam veoma zahvalan. Onaj koji je postavio ovu ideju u mene, nakon čega sam odbacio sve moguće opcije i insistirno odlučio da uđem u VGIK. Zapisano od prvog puta u budžetu. Šteta je što moj otac nije živeo da bi dobio diplomu.

P: Zašto sam odlučio ići u industriju igara nakon filma?

O: Paralelno sa studijama, nastavio sam u samoobrazovanju, trčao u razne studije, radio noću bukvalno od prve godine. Vrtlog zvuka tako me je zategnula da nema povratka. Na putu do škole u metrou puno knjiga pročitao sam na sintezu zvuka, audio drama, slušanje intervjua i podcaste guru filmskoj industriji. Uvek sam bila zavisna od igara i počela se pitati kako oni pravi zvuk za njih. U isto vreme, to nije bilo stvaranje samih zvukova, Ovde je sve bilo manje ili manje jasno, koliko je implementacija proces "uvođenja" zvuka u igru. Bilo je vrlo zanimljivo - kako se zvuk obrađuju, što događaji su povezani, u kojoj su reverb na osnovu čega sukoba (kao što su zidovi, kutije) otkine određene frekvencije zvuka, itd Počeo sam da se pogleda u tom pravcu, i shvatio da je dizajn zvuka za igre - to je nivo-up nakon filma u smislu kreativnosti (ovdje i postavljanje sci-fi, i bez premca malo životinja i svemirskih brodova - je mjesto gdje lumpovalo), tako iu pogledu tehnologije proizvodnje i zvučne implementacije.

P: Koje su glavne razlike između bioskopa i igara?

O: Obično sva predavanja na Game Audio 101 započinju sa odgovorom na ovo pitanje :) Filmovi, oglašavanje, animacija - ovo je linearni medij. Imamo vremenski okvir za koji su povezani svi događaji: zvuci, efekti, uređivanje lepkova. Svaki zvuk živi tačno dok traje. Muzika i uređivanje predstavljaju jednu celinu (ako nema autorske ideje da se napravi kontrapunkt). A u slučaju igre, bez obzira koliko je to linearno, dobijamo sandbox. Igrač je slobodan da radi ono što želi. Ogromni natpis na ekranu kaže: "Trčite duž hodnika!", A on se okrene i počinje da puca s njegovim imenom na zid sa pucima. Igra je - gotovo je univerzum sa svojim pravilima. I sve bi trebalo da bude kao život. Ja sam napravio akciju - bilo je zvuka. Ali, koji će zvuk popuniti ovaj svet već je u moći dizajnera zvuka.

Profesionalni mikrofon AUTHENTICA

Profesionalna oprema u zvučnom studiju

P: Koje teškoće sam se suočio kada sam ušao u industriju igara?

O: Prva poteškoća s kojom sam se susreo prilikom prelaska iz kinematografije na igre - ne možete učiniti zvukove previše sočnim i svetlim. U filmu pokušavate da "ispuštate" hodnik naprotiv, onda ne možete dozvoliti da se zvuk uznemirava i nelagodi igraču. I, što je najvažnije, ne bi trebalo biti ponovljivosti. Ne možete uzeti, na primer, 1 step zvuk i stalno ga reprodukovati - plejer će se iznervirati ponovljenim zvukom. Zauzvrat ne možete uzeti 3-4 koraka zvuka i započeti ih ciklično u istom redosledu. Igrač odmah čuje obrazac koji se ponavlja s vremena na vreme i to će biti neugodno. Pored stvaranja samih zvukova, potrebno je da napravite mehanizam za njihovo reprodukciju. Ako se sve uradi ispravno i uključi genijalnost, onda čak i obučeno uho neće primetiti da oni stalno igraju iste 7-8 zvukova. Neko će reći "zašto ne uzeti 100 zvukova i reprodukovati ih onako kako želite". Ali ne zaboravite da je količina memorije i budžeta za korišćenje CPU-a ograničena. Kao što možemo vidjeti, postoje samo komplikacije širom svijeta :) Ali to je ono što izaziva interesovanje.

Sa muzikom, nije tako jednostavno. Može biti vezan za bilo koju lokaciju ili za rad određenih susreta i mora biti prilagodljiv - tj., Varira u zavisnosti od postupaka igrača. U ovom slučaju nemojte promeniti. Najlakši način za to je bilo na starim konzolama, gde je zvučni čip djelovao kao sintisajzer, na koji je igra poslala komande s informacijama o visini, dužini nota i kombinacijom postavki generatora zvuka i filtera. Sada morate da izađete s kompleksnim sistemima čvorova, tako da se muzičke petlje prebacuju tačno u minuti u minuti kada menjate određene parametre. A istovremeno se kompozicija ne pretvara u solidnu matematiku i ne gubi svoju muzičku vrednost.

P: Izgleda nešto komplikovanije nego pisanje muzike za video ...

O: A postoji i adaptivno mešanje. Iako znate - ovo je cela tema ne za intervju, već za posebnu majstorsku klasu :)

P: Prihvatam riječ! A šta je sa radom sa "mastadonima" industrije? Na primer, momci koji su radili tri dela Matrice, Dead Space, Call of Duty itd.

O: Znate, ponekad je mnogo lakše nego sunarodnici. U početku, iznenađuje i zadovoljava potpuno odsustvo patosa kod ovih ljudi. Oni odmah počinju da se dodaju na vaš facebook, komuniciraju i šale. Istovremeno, rad se vrši vrlo brzo i kvalitetno. Uvek spremni da priznaju svoje greške, što je nesumnjivo plus. I ne bojte se eksperimenta i ponovite svoj rad. Oni rado dele svoje iskustvo i razne trikove, ne plašeći se da će ukrasti svoje magično dugme "napraviti kul", a zauzvrat ne ustručavaju pitati mlađe stručnjake ako im nešto voli iz svog posla. Uvek otvorite nova znanja - i to, verujem, moramo naučiti od njih. Čak i ako ste nešto postigli, zaradite ime za sebe - ne zaustavite se u razvoju i nemojte misliti da iz visine vašeg pijedestala ne bi trebalo nešto da pitate od početnika. Naprotiv - i znate znanje u kutiji za novčiće, a osoba se raduje. "Vau! Guru me je nešto pitao! AAAA !!! ":)

P: Koji programi koristite u svom poslu?

O: Znao sam da će to biti pitanje. Neću navesti sve što sam ikada koristio, samo ću govoriti o onome što sam sada instalirao io čemu svakodnevno koristim. Sve je prilično truto: Pro Alati sa setom plug-ina Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge za različite šaržne procese.

Najkomplikovanija profesionalna oprema u zvučnom studiju

Oprema u zvučnom studiju

P: Šta leži u tvom rancu?

O: Slušalice, vetrootporni snimač, gitara, beležnica i mandarina :)

P: Da li uvek nosite rekorder sa sobom?

O: Da, čak iu snu držim u blizini. Nećete poverovati, ali ponekad čujete takve zanimljive zvuke sa ulice na kojoj prolazite kroz prozor da biste barem napisali nešto fragmentarno.

P: Koji je najneobičniji zvuk koji ste snimili?

O: Neobičan zvuk ... Evo nekoliko novih primera. Prva je elektromagnetna pozadina sa prvog monitora, snimljenog sa gitare. Ispalo je odlično polje tonalnog sila. Drugi je snimljen u jednom neboderu, na stepenicama. Ograde na svim spratovima zavarene su u jednu konstrukciju. Prilepio sam 2-pinske mikrofone na najvišem podu, uključio snimanje i počeo da se spušta na različite podove, kucajući na ogradu i potresajući ih na svaki mogući način. Dobijeni su veliki udarci i dugotrajni potresi, vredni ogromnog svemirskog broda ili ogromne biljke za proizvodnju robota.

P: Da li postoji sveti gral u profesiji?

O: Šta mnogi žele da imaju, ali tajni su otkriveni jedinicama? Postoji, postoji :) Iako to ustvari nije Gral :) Znate, ponekad se samo odmorite na činjenici da nemate dovoljno mogućnosti svog omiljenog plug-in-a. I kada kažem ovo, ne mislim na besmisleno (ili značajno) kopanje u memoriji. Govorim o činjenici da ste detaljno proučavali alat / uređaj. Saznao sam sve njegove karakteristike, probao sve moguće opcije prelaska, razvio svoje tehnike za rukovanje njime. A sada, jedan lep trenutak, još jednom odvrneći drugi zvuk, shvatate da ste došli do zastoja. I želiš probati nešto novo. Ovde, modularni sistemi kao što je Kyma X dolaze na spasavanje, te ne voze u okvir, već naprotiv, vas pozivaju da eksperimentirate stalno. Počinjemo da razmišljamo sasvim drugačije. Sve teksture prestanu biti samo timbre za vas. Oni postaju blokovi, kombinujući koji možete dobiti nešto novo. Svaki primljeni zvuk je samo talasni oblik koji može modulirati drugi zvuk. Ili da upravljate nekim parametrom. I penješ dublje i dublje.

Neko će pitati - ali zašto Kima? Postoji i puno modularnih sistema - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData itd. Da, postoji. I jako sarađivao s njima. Njihova jedina zajednička karakteristika su čvorovi. Generalno, Kim je mnogo dublje. Analoga njegovim algoritmima za spektralno morfiranje jednostavno ne postoji. Ali, to je komplikovanije. Mnogo. Morate provesti bar godinu dana da počnete da razumete osnove. Postoji nekoliko šablona koji vam pomažu da naučite osnove. Ali onda moramo sami istražiti sve. Broj korisnika širom sveta može se računati na prste. Ja svakako preuveličavam, ali zajednica je vrlo mala. Još jedna važna tačka je novac. Zadovoljstvo nije jeftino. A ako se nešto desi, slanje u SAD takođe će biti prilično peni. Imajući u vidu sve ove faktore, razmišljao sam veoma dugo - da li sam voljan da uložim toliko vremena i novca u nešto što mi nikada ne može donijeti nikakav profit osim samoproizvođenja? Već u procesu obuke, više puta sam se krivio za ovu odluku. Ali sada, nakon nekog vremena, mogu reći da uopšte ne žalim. Iako sam do sada samo "ogrebao površinu". Rupa za zec je neverovatno duboka. Ali volim da padnem u to. :)

P: Kako je tvoja profesija promijenila vaš život?

O: Ona me je učinila srećnim. I ovo smatram najvažnijom stvar. Pa, malo mi je pokvario džep - tk. stalno moraju kupiti neke nove specijalizovane mikrofone, sintetizere, ažurirati softver. Ali svaki put kada se osećate kao dijete u novogodišnjoj večeri.

LEAVE ANSWER